Хабиб приглашает на кадриль. Потанцуем?

  •  
  • 12 мая 2012 г.
  •  
  • |  распечатать
  • rss
Хабиб приглашает на кадриль. Потанцуем?

Неутомимый изобретатель Виталий Архипов выносит на суд любителей бильярда новую редакцию правил игры под названием «Кадриль», которую сопровождает внушительным вступлением.

В последнее время всё очевидней становится несоответствие спортивных дисциплин в Русском Бильярде (пирамиде) их предназначению – демонстрации зрелищности игры на бильярде.

Показателен финал чемпионата мира по комбинированной (московской) пирамиде в Бишкеке. Победитель Чепиков показал исключительно правильную игру – максимальную реализацию сыгрывания битка с рук на тихих скатных ударах. Нельзя было не заметить медлительности в действиях Чепикова, которую спародировал «шоумен» Пащинский в заключительной партии. Как сказал Чепиков в своём интервью: «У меня появляется такое состояние, из которого трудно выйти. Я б назвал его полное погружение в игру». Тихие скатные удары с рук вполне соответствуют медлительности в движениях, поэтому настрой Чепикова оптимален, и как говорят – «он играл по игре». Экспрессивный Пащинский не смог войти в подобное состояние, в результате «потерял» скатку с рук и заслуженно проиграл. Можно ли назвать подобную финальную игру по-настоящему зрелищной? Уверен, что нет! Однообразные технические приёмы, шаблонная тактика, вялый ритм игры. Интерес может вызвать лишь у понимающих игру любителей, гурманов так сказать. У широкой публики такая игра интереса не вызывает.

Интересно также проанализировать результаты последнего кубка банка ТААТТА по игре-антиподу комбинированной (московской) - по длинной американке до 60-70 шаров. Казалось бы, по количеству необходимых для выигрыша шаров игра эквивалентна матчу по американке до 8 побед. А уж такая дистанция, считается, должна безошибочно определять сильнейшего. Что же на деле? В большинстве поединков более-менее равных соперников результат определялся результативностью ударов разбивающих пирамиду, то есть ударов с рук, после которых делались серии более простых по сложности результативных ударов. А влияние случайных шаров (дураков) на исход встречи было не меньше чем в простой американке. И не удивительно то, что игроки, показавшие лучшие серии (Паламарь, Пащинский), не вошли в призёры. Казалось бы, в длинной серии больше относительно трудных шаров, она требует разностороннего арсенала ударов, то есть высокого мастерства. Ничуть не умаляя достоинств победителя Володина, его победа не выглядит закономерной. Отсюда разговоры про влияние часовых поясов, фарта и пр. Мне скажут, игра Володина, как и игра Фархадова, победившего в кубке «Робитэкс» смотрится зрелищно. Но так ли это при пристальном рассмотрении? Полагаю, не совсем так.

Они превосходно себя показали в ту игру, в которой признанные мастера почему-то оказались не в лучшей форме. Володин и Фархадов были зрелищны, а вот сами игры, в которые они играли – незрелищны по своей сути.

Чтобы лучше понять, чего не хватает спортивной игре на Русском Бильярде, небольшой экскурс в историю вопроса.

Изначально, игра на бильярде подразумевала наличие у каждого игрока своего собственного шара – битка. Удары по своему битку наносились поочерёдно, независимо от результата, стратегия игры заключалась в том, чтобы поставить свой шар в выгодное положение, а шар соперника в невыгодное. Выгодность положения шара на бильярде определялась по отношению к столбику и арке, а позже по отношению к лузам, заменившим столбик и арку. Решить обе задачи одновременно, можно только приведя в движение оба шара, отсюда возникло желание целиться и ударять своим битком в шар соперника. Необходимости в таком ударе (закреплённой правилами игры) первоначально не было, и допустимы были «холостые» удары.

Отсюда следует, что с самого начала, продвинутое мастерство бильярдной игры заключалось в умении управлять движением двух шаров при ударе, как сейчас говорят - в чётком контроле двух шаров.

Очевидное преимущество ведения игры на бильярде нехолостыми ударами, отгоняя шар соперника с выгодной позиции и стремясь поставить свой биток в выгодную, привело к тому, что так стало играть большинство игроков и это закрепилось в правилах как обязательное требование соударения шаров.

С появлением кия, заменившего биту (мазик) и позволившего наносить более точные удары, и в большей степени с появлением наклейки, позволившей придавать битку весьма разнообразные траектории, мастерство бильярдной игры выросло, и появилась возможность совершать удары с запланированным вторым соударением битка с третьим шаром, как сейчас говорят – делания карамболя. Также это позволило делать точные выходы битка под следующий удар и привело к возникновению правила серийной игры, то есть к праву делать следующий удар, в случае результативности предыдущего.

Замечу, что это было возможно только в играх с участием более чем двух игроков, у каждого из которых свой шар-биток, и право это обусловлено демонстрацией контроля двух шаров – шар соперника сыгрывается в лузу, а биток выходит под сыгрывание шара третьего соперника.

Появление правила серийной игры привело к возникновению игры с одним битком, общим для всех игроков, и множеством ничейных одинаковых (одноцветных) шаров. По сути, такая серийная игра тактически развивала существовавшую до неё серийную игру с множеством битков соперников за счёт появившейся возможности отыгрываться, то есть ставить биток в неудобное для продолжения игры положение, в случае невозможности продолжить серию. К тому же игра с одним общим битком была более динамична, так как не требовала ввода в игру сыгранных битков соперников.

Следующим шагом в развитии серийной игры на бильярде с одним общим битком было внесение различия между ничейными (прицельными) шарами, посредством нанесения на них номеров или раскрашивания в разные цвета, с одновременными изменениями правил игры, стимулирующими или обязывающими сыгрывать прицельнее шары не как угодно, а в определённом порядке.

При этом развитие искусства игры на бильярде шло не по пути наращивания серийности, а по пути увеличения технической сложности и зрелищности. К примеру : Снукер, требующий определённого порядка сыгрывания шаров, стал более популярен и практически вытеснил более серийную, но менее технически требовательную игру Кэннон, существовавшую до него. В пуле игра Девятка, требующая строгий порядок сыгрывания шаров намного более популярна более серийной и не требующей такого порядка 14.1, существовавшей до неё. Трёхбортный карамболь намного менее серийный чем бортовой, а тем более простой, однако именно в него соревнуются профессионалы - карамболисты современности.

Вышеизложенное поясняет тот факт, что высокая серийность результативных ударов в бильярдной игре, сама по себе не является достаточной для демонстрации высокого мастерства игры. Чрезмерно длинные серии достаточно простых по технике результативных ударов утомляют зрителя, ослабляют накал борьбы и поэтому уступают по зрелищности более коротким сериям результативных ударов повышенной технической сложности.

Как определить тот средний уровень технической сложности ударов и ту среднюю серийность, которая соответствует максимальной зрелищности бильярдной игры? Это сложный вопрос, но именно его необходимо решить, создавая спортивную игру на бильярде, то есть игру ориентированную на зрителя.

От чего зависит средний уровень технической сложности ударов в игре на лузном бильярде? Ответ на этот вопрос достаточно очевиден – от имеющихся возможностей и от желания игрока выбрать более или менее сложный удар из возможных. Очевидно, что при игре одним шаром (битком) игровых возможностей намного меньше, чем при игре любым шаром на столе. Не менее очевидно, что игровых возможностей тем меньше, чем меньше шаров на столе. Стоит упомянуть также и о влиянии на количество игровых возможностей количества луз разрешённых для сыгрывания шаров, что применено в пуловской игре «В одну лузу». Разумеется также, что уровень технической сложности ударов в игре зависит и от состояния инвентаря, для лузного бильярда – в первую очередь от строгости и приёмистости луз.

Что касается желания игрока выбрать удар той или иной технической сложности, то противопоставить естественному желанию игрока выбрать самый простой (наиболее вероятный для достижения результата) удар можно лишь повысив оценку технически более сложного удара. Так в снукере зачастую более сложный удар с выходом под 7-очковый чёрный шар предпочитают более простому удару с выходом под 6-очковый розовый или 5-очковый синий.

Итак, рычаги влияния на средний уровень технической сложности ударов в игре понятны, но до какого уровня изменять, где та «золотая середина», обеспечивающая максимальную зрелищность? Полагаю, начать нужно с оценки оптимальной продолжительности игры. Опыт признанных зрелищных видов спорта (футбол, хоккей, баскетбол и пр.) говорит о том, что оптимальная продолжительность игры - от одного до двух часов. Стоит ли это время делить на фреймы и определять победителя по сумме выигранных фреймов, или же определять победителя по общей результативности за игру, не деля её на фреймы? Вопрос спорный, однако следует отметить, что деление на фреймы более соответствует играм, где результативное действие технически менее сложное и поэтому более частое. Сравните, к примеру, волейбол и баскетбол. Это же прослеживается и на бильярде. В снукере, а тем более в пуле результативное действие намного проще чем в 3-бортном карамболе, поэтому в снукере и пуле игра делится на фреймы, а в 3-бортном карамболе нет. Полагаю, русскому бильярду, с его строгими лузами, подчёркивающими повышенную техническую сложность сыгрывания шаров, более соответствует общий зачёт результативности за игру, не деля её на фреймы (партии). При условии, что средний уровень технической сложности ударов в игре не будет мал, как например в игре любым шаром при большом их количестве (американке).

Представляется оптимальным, если за игру каждый из спортсменов сделает 10-20 подходов. На двоих 20-40 подходов, что при полуторачасовой игре даёт 2-5 минут на подход. Полагаю, этому соответствует 3-5 сыгранных шаров с подхода в среднем. Замечу, что лучшие карамболисты современности показывают в 3-бортном карамболе результаты около 3 результативных ударов за подход в среднем.

Как сказано выше, зрелищность игры на лузном бильярде основана на серийной игре, демонстрирующей контроль обоих шаров при ударе. Максимально выражена такая демонстрация при сыгрывании в лузы обоих шаров, что несомненно является технически очень сложным и зрелищным приёмом.

Менее сложна и соответственно менее зрелищна демонстрация контроля обоих шаров при ударе путём делания выхода одного шара под следующий удар при сыгрывании другого шара. При этом качество такой демонстрации зависит от количества шаров на столе и возможности использования их при следующем ударе. Это потому, что размер и количество зон выхода тем больше, чем больше шаров могут участвовать в следующем ударе. Максимально выражена такая демонстрация при игре одним шаром и малом количестве шаров на столе, когда известно, что в следующем ударе опять будет использован биток и соответственно число зон выхода и их размер сокращены.

Демонстрировать контроль обоих шаров при ударе возможно и без сыгрывания шара, то есть на ударе по отыгрышу. Например, «примазывая» биток к группе шаров (маске) загораживающей битку видимость лузы, поближе к которой подкатывается играемый прицельный шар. Тем самым, создавая неперспективную позицию для соперника и увеличивая вероятность его ошибочных действий. Другой пример – постановка битка за губу лузы, исключающая прямую видимость прицельных шаров и увеличивающая вероятность промаха соперника по шарам или ошибку по отыгрышу. Очевидно, что это можно сделать только при игре одним шаром.

Вышеизложенное аргументирует тот факт, что зрелищности лузного бильярда (демонстрации контроля обоих шаров при серийной игре) больше соответствует игра одним шаром. Однако контроль обоих шаров при ударе не вполне соответствует допустимости сыгрывания битка в современном русском бильярде. Не соответствует потому, что после сыгрывания битка, он вводится в игру ударом с рук с произвольного места стола, что обесценивает необходимость делания выхода прицельным шаром при сыгрывании битка. Эту проблему можно решить определив конкретную точку стола для ввода битка после его сыгрывания, к примеру точку 1 на линии дома, однако представляется, что лучшим решением является запрет сыгрывания битка (цветного шара), при допустимости сыгрывания белых «прицельных» шаров свояком от «битка» (цветного шара). Назовём такую игру игрой «вокруг битка», отдавая дань «ярославской партии вокруг битка», где употребляется такое правило. Лучше такое решение потому, что помимо исключения такого элемента игры как ввод в игру битка с рук (упрощающего построение серий), оно ещё исключает возможность пассивного и однообразного стиля ведения игры тихой скаткой битка в сторону лузы (как правило угловой), способствующему незрелищному затягиванию игры.

Несомненным достоинством игры, обеспечивающим её зрелищность, является разнообразный арсенал технических и тактических приёмов используемых игроками. Современные спортивные игры на русском бильярде не могут похвастать широким спектром технических приёмов. Американка (свободная пирамида) однобока из-за чужих на малых резках, составляющих 70-80% всех ударов. Московская (комбинированная пирамида) напротив, имеет явный уклон в сторону тихих скатных свояков. Важно понять, что это диктуется самими играми, их правилами.

Если использовать правило «вокруг битка» с запретом сыгрывать «биток», то зрелищность игры может пострадать за счёт отсутствия таких технических приёмов, как сыгрывание белого шара тихой скаткой или «французом» от «битка», так как в случае остановки белого шара у лузы он становится лёгкой добычей для соперника. Однако, этого можно избежать, внося ограничение на возможность сыгрывать такие прицельные шары. Например, внося условие, что первый шар в серии должен быть свояком, или обуславливая возможность соперников сыгрывать шары только в разные лузы (разделяя 6 луз между ними). Собственно эти рассуждения лишь демонстрация того, как, используя известные инструменты конструирования бильярдной игры, можно влиять на её характер и потенциальную зрелищность.

Перечислю основные особенности Русского Бильярда, отражающие его самобытность, и возможные элементы конструирования игры, наработанные к настоящему времени мировым бильярдом.

Колорит современного Русского Бильярда отражают пропорции размеров трёх его составляющих - стола, луз и шаров, а также допустимость сыгрывания как битка, так и прицельных шаров.

К элементам конструирования игры относятся :
- количество шаров в игре
- количество допустимых для удара кием шаров, используемых в качестве битка
- количество допустимых для удара битком прицельных шаров, отличающихся от остальных
цветом или нанесённым номером
- количество луз допустимых для сыгрывания шаров
- различная оценка результативности удара, зависящая от цвета сыгрываемого шара или его
номера
- различная оценка результативности удара, зависящая от типа результативного удара - свой,
чужой или карамболь
- запрет на сыгрывание какого-либо шара
- запрет на касание каких-либо шаров при ударе
- наложение требования соударения с бортом (бортами) для результативности удара
- наложение требования на расположение шаров в определённой зоне стола для
результативности удара
- использование фишек (кеглей) в качестве мишени для шара при ударе или в качестве указателя
ограничивающего (задающего) траекторию движения шара.

Конструируя новую игру, вполне уместно использовать достижения мирового бильярда. Так в своё время английская игра снукер была синтезирована из игр имеющих русские корни : пирамидка и пятишаровая. Родоначальник игр на американском пуле «Пул 61очко» был списан с русской игры «Малая русская пирамида». И коль встала потребность создания зрелищной спортивной игры на Русском Бильярде, не зазорно использовать зрелищные элементы современных зарубежных игр, прошедшие проверку временем.

Ниже я предлагаю вниманию читателей свою попытку сконструировать такую игру, рассчитанную на мастеровых игроков, в чьём исполнении она будет достаточно результативной, разнообразной и динамичной.

КАДРИЛЬ Редакция от 11 мая 2012г.

1. Всего на столе 9 шаров, а именно 7 белых, и 2 цветных (жёлтый и красный). ЖЁЛТЫЙ шар является общим «битком» и им можно сыгрывать БЕЛЫЕ шары. Также БЕЛЫЕ шары можно сыгрывать свояками, как от ЖЁЛТОГО, так и от КРАСНОГО шара.

2. Каждый первый удар в серии (подходе) должен начинаться с соударения БЕЛОГО и ЖЁЛТОГО шара (битка), то есть можно бить либо ЖЁЛТЫМ по БЕЛОМУ, либо БЕЛЫМ по ЖЁЛТОМУ. При следующих ударах в серии, можно также бить БЕЛЫМ по КРАСНОМУ шару.

3. За удар кием по КРАСНОМУ шару - штраф

4. За удар БЕЛЫМ шаром по БЕЛОМУ - штраф.

5. За соударение ЖЁЛТОГО и КРАСНОГО шаров в любой момент в течении удара - штраф.

6. Очки приносит только сыгрывание БЕЛЫХ шаров. За падение в лузу ЖЕЛТОГО шара (битка) - штраф. Падение в лузу КРАСНОГО шара к штрафу не приводит, но ход переходит, а КРАСНЫЙ шар выставляется на центральную отметку. Однако, если КРАСНЫЙ шар сыгран вместе с БЕЛЫМ, то он засчитывается и удваивает оценку этого результативного удара. Также КРАСНЫЙ шар выставляется на центральную отметку, в случае если он выскочит за борт. Если центральная отметка занята, то Красный шар выставляется как можно ближе к центральной отметке со стороны 3 точки.

7. В игре применяется "джентльменский заказ". То есть, для прямых шаров (шар-луза) заказ объявлять не требуется. Если же игрок планирует сыграть БЕЛЫЙ шар в лузу от борта или третьим шаром, необходимо объявить голосом и показать кием заказ (такой-то шар в такую-то лузу), в противном случае сыгранный от борта или при соударени с третьим шаром БЕЛЫЙ шар считается "дураком", не засчитывается, из лузы не вынимается, очередь хода переходит к сопернику. Однако, дополнительно упавший БЕЛЫЙ шар к сыгранному необъявленному прямому БЕЛОМУ шару или сыгранному объявленному заказному БЕЛОМУ шару засчитывается как следующий очередной. Если игрок планирует удар на две лузы от КРАСНОГО шара, то объявлять заказ не требуется, только если оба шара прямые (шар-луза). В противном случае заказ объявляется голосом для одного или обоих непрямых шаров. Например: «Белый дуплетом в середину, красный от борта к себе в угол».

8. Помимо сыгрывания БЕЛОГО шара, результативным ударом считается и заказной 3-х бортный карамболь БЕЛОГО шара от одного ЦВЕТНОГО шара по другому ЦВЕТНОМУ шару. Под 3-х бортным карамболем понимается удар при котором БЕЛЫЙ шар до соударения со вторым ЦВЕТНЫМ шаром касается не менее 3 бортов, при этом обязательное соударение с первым ЦВЕТНЫМ шаром может быть как до, так и после соударения с первым, вторым или третьим бортом. Соударение БЕЛОГО шара с другим БЕЛЫМ шаром до касания второго ЦВЕТНОГО шара в траектории результативного трёхбортного карамболя не допускается, однако соударение ЦВЕТНЫХ шаров с БЕЛЫМИ шарами допускается. Несколько соударений подряд с одним бортом, также как и соударение с двумя губами средней лузы считаются за один борт.
Требование спортивного отыгрыша (два борта, борт с перекатом) на заказные карамбольные удары не распространяется. Достаточно лишь коснуться БЕЛЫМ шаром любого шара.

9. Применяется прогрессивная шкала оценки результативных ударов (сыгранных шаров или карамболей) в серии. За первый удар в серии 1 очко, за второй 2 очка, за третий 3 очка, и так далее.

10. За штраф (промах по шарам, первое касание двух белых шаров, касание двух цветных шаров, падение жёлтого шара в лузу, выскакивание любого шара за борт, туш шара, пропих, удар кием по красном шару, невыполнение требования отыгрыша и пр.) на счёт соперника начисляется столько очков, сколько бы начислялось игроку за очередной результативный удар. Сыгранные, а также выскочившие, белые шары при штрафном ударе на стол не выставляются.

11. Право первого удара определяется раскатом цветных шаров. Выигравший раскат выбирает, кто будет делать первый удар. Вначале игры ромб из 9 шаров с цветными шарами в вершинах ромба устанавливается вершиной на 3 точку. Первый удар производится на общих основаниях (жёлтым или белым шаром) непосредственно от ромба с соблюдением правила спортивного отыгрыша (два борта, борт с перекатом).

12. После того как на столе останутся 2 ЦВЕТНЫХ шара, 7 сыграных игроками БЕЛЫХ шаров устанавливаются заново в форме шестиугольника на задней отметке и серия продолжается. При этом, если один из цветных шаров стоит на месте установки шестиугольника, то он ставится в вершину ромба как при начальной установке. Если оба цветных шара стоят на месте установки шестиугольника, то они оба ставятся в вершины ромба (красный шар на 3 точку).

13. Игра идёт до достижения одним из соперников установленного количества очков, например пятидесяти. Если необходимое количество очков игрок набирает после штрафного удара соперника, то для победы игроку необходимо сделать ещё один результативный удар.

14. Ввод в игру ЖЁЛТОГО шара (сыгранного в лузу или выскочившего) производится ударом по нему кием с любой точки дома, при этом до соударения с другим шаром ЖЁЛТЫЙ шар сначала должен выйти из дома.

Что это даёт?
1) Расширяется арсенал возможных тактических и технических приёмов. К примеру, в Цыганочке играть белого шара от цветного французом или тихой скаткой вряд ли целесообразно, так как в случае промаха, застрявшего у лузы шара тут же сыграют цветным (битком). В предлагаемом же варианте, можно покатить француза или скатного от красного шара в сторону лузы которую «не видно» жёлтому шару, зная, что в случае промаха соперник (обязанный начинать серию жёлтым или от жёлтого) сможет сыграть подставку только третьим шаром, что совсем не просто. По сути, такой удар будет «запрягать» соперника.

В позиции на диаграмме сыграть чужого в лузу №4 на «стопшаре», а потом покатить француза от красного в лузу №6. Чем не вариант запряжки? Можно конечно делать выход жёлтого под сыгрывание свояка от него (в лузу №4,№2 или"№3), но вариант с французом смотрится не хуже, полагаю.

2) Появляется возможность не только делать выходы жёлтого при кладке чужих (белых) демонстрируя снукерную манеру игры, но и ставить снукера, используя красный шар, "неприкасаемый" для первого удара в подходе (серии).

В позиции на диаграмме сыграть чужого (белого) в лузу №6, потом сыгрывать оставшимся белым красного в лузу №2 накатывая белый в лузу №1. Попали в лузу - повезло! Не попали - сопернику снукер после выставки красного на центральную точку.

3) Запрет на соударение двух цветных шаров делает игру более осмотрительной и аккуратной. Как в снукере, что пойдёт на пользу зрелищности. При этом нет исключения и для карамбольного удара от трёх бортов.

4) Возможность карамбольных ударов оживляет малошаровые окончания, где вариантов для уверенной кладки становится меньше и игра способна затянуться в позиционных покатушках. Делать карамболь не цветным шаром, а белым, тоже даёт плюс игре. Белых шаров больше, поэтому вариантов удобных карамбольных ударов становится больше и вероятность их демонстрации игроками - выше. Набор очков карамболяжем не изменяет количество шаров на столе, поэтому в малошаровых окончаниях они предпочтительней кладки. К тому же, нахождение шаров у бортов усложняет кладку, но облегчает карамболяж.

5) Правило удвоения очков будет стимулировать игру на две лузы от КРАСНОГО шара. При этом, незасчитывание одиночного КРАСНОГО шара устраняет противоречие двойного заказа.

В позиции на диаграмме сыграть чужого в лузу №4, подкатывая жёлтый биток к борту. Потом заказать красный от борта в лузу №5, выцеливая в первую очередь свояка в лузу №3, который объявлять не требуется.

Полагаю, в этой игре гармонично сочетаются возможности снукерной кладки чужих шаров по выходам и отыгрышей с замазками (снукерами), бортовой карамбольной игры и точной русской кладки чужих и своих шаров, в том числе и одновременно.

  По материалам: Журнал "Бильярд Спорт"
Комментарии: 48 | прокомментировать
Просмотров: 718

Если вы нашли ошибку в тексте, вы можете уведомить об этом администрацию сайта, выбрав текст с ошибкой и нажатием кнопок Shift+Enter